수익 모델 개론
학습 목표: 9가지 수익 모델이 각각 무엇을 필요로 하는지 구분하고, 제품 유형별 적합도와 모델별 단위 경제를 계산하며, 2026-09-29 기준 주요 플랫폼·결제 수수료를 출처와 함께 읽을 수 있다.
기준일: 2026-09-29. 수수료는 자주 바뀌므로 실행 전에 표의 공식 문서를 다시 확인한다. 예시 숫자는 모두 가정이며 세금은 뺐다.
핵심 개념
| 모델 | 누가 무엇에 돈을 내는가 | 대표 예 |
|---|---|---|
| 광고 | 광고주가 사용자의 주목에 | 콘텐츠 사이트, 무료 모바일 게임 |
| 일회성 구매 | 사용자가 한 번 | 유료 앱, Steam 게임, 템플릿 |
| 구독 | 사용자가 주기적으로 | 생산성 앱, 멤버십 |
| 프리미엄(Freemium) | 무료 사용자 중 일부가 유료 기능에 | 무료 도구 + Pro 요금제 |
| 사용량 기반 | 쓴 만큼 | AI 생성 크레딧, API 호출 |
| 수수료·마켓플레이스 | 거래가 일어날 때 거래액의 일정 비율 | 에셋 마켓, 중개 플랫폼 |
| 라이선스 | 기업·개발자가 사용 권리에 | 폰트, 에셋, 소스 코드 상업 라이선스 |
| 후원·기부 | 팬이 창작자에게 | Patreon, 후원 버튼 |
| 서비스 | 고객이 내 시간에 | 외주, 설치·도입 지원, 강의 |
Merchant of Record(MoR): 법적으로 "판매자"가 되어 결제, 국가별 부가세·판매세 계산과 납부, 환불을 대신 처리하는 결제 대행 방식이다. 수수료는 일반 결제 대행보다 높지만 해외 세무 부담을 줄인다.
원리
모델마다 필요한 것이 다르다
| 모델 | 트래픽 | 신뢰 | 리텐션 | 결제 인프라 |
|---|---|---|---|---|
| 광고 | 매우 높음 | 낮음 | 중간 | 낮음 (광고 네트워크 계정) |
| 일회성 구매 | 중간 | 중간 | 낮음 | 중간 |
| 구독 | 중간 | 높음 | 매우 높음 | 높음 |
| 프리미엄 | 높음 | 중간 | 높음 | 높음 |
| 사용량 기반 | 중간 | 높음 | 중간 | 높음 (원가 관리 포함) |
| 수수료·마켓플레이스 | 양쪽 모두 높음 | 매우 높음 | 높음 | 매우 높음 (정산) |
| 라이선스 | 낮음 | 높음 | 낮음 | 낮음 (계약) |
| 후원·기부 | 낮음 (소수의 팬) | 매우 높음 | 높음 | 낮음 (플랫폼 이용) |
| 서비스 | 낮음 | 높음 | 낮음 | 낮음 (세금계산서) |
1인 스튜디오에서 가장 흔한 실수는 트래픽이 없는 제품에 광고를, 리텐션이 검증되지 않은 제품에 구독을 붙이는 것이다.
제품 유형별 적합도
아래는 판단 기준을 보여 주는 예시(가정)다. 게임 세부는 07, 가격 설계는 06에서 다룬다.
| 모델 | 게임 | 창작 도구 | 생산성 앱 | 콘텐츠 사이트 |
|---|---|---|---|---|
| 광고 | 중간 (모바일 캐주얼은 높음) | 낮음 | 낮음 | 높음 |
| 일회성 구매 | 높음 (PC) | 높음 | 중간 | 중간 (전자책·템플릿) |
| 구독 | 낮음 | 중간 | 높음 | 중간 (멤버십) |
| 프리미엄 | 중간 (F2P, 운영 부담 큼) | 높음 | 높음 | 낮음 |
| 사용량 기반 | 낮음 | 중간 (AI 생성 기능) | 중간 | 낮음 |
| 수수료·마켓플레이스 | 낮음 | 중간 (템플릿·에셋) | 낮음 | 낮음 |
| 라이선스 | 낮음 | 중간 | 낮음 | 낮음 |
| 후원·기부 | 중간 | 중간 | 낮음 | 중간 |
| 서비스 | 낮음 | 낮음 | 중간 (도입 지원) | 중간 (강의·자문) |
flowchart TD
Q1{사용자가 이 문제에 직접 돈을 낼 만큼 절실한가} -->|예| Q2{가치가 매번 반복해서 생기는가}
Q1 -->|아니오| Q3{월 수십만 페이지뷰를 모을 수 있는가}
Q2 -->|예| SUB[구독 또는 사용량 기반]
Q2 -->|아니오| ONE[일회성 구매]
Q3 -->|예| ADS[광고]
Q3 -->|아니오| Q4{소수의 열성 팬이 있는가}
Q4 -->|예| SP[후원 또는 멤버십]
Q4 -->|아니오| RV[03으로 돌아가 문제 재검증]
SUB --> FM{무료 사용자가 발견 경로가 되는가}
ONE --> FM
FM -->|예| FR[프리미엄과 결합]
FM -->|아니오| DIR[유료 단독]
모델별 단위 경제: 월 순매출 350만 원에 필요한 규모
| 모델 | 식 | 가정 | 필요한 규모 |
|---|---|---|---|
| 광고 | 페이지뷰 × RPM ÷ 1,000 | RPM 3,000원 | 3,500,000 ÷ 3,000 × 1,000 ≈ 1,166,667 PV/월 |
| 일회성 구매 | 판매량 × 가격 × (1 − 수수료율) | 10,000원, 수수료 15% → 8,500원 | 3,500,000 ÷ 8,500 ≈ 412개/월 |
| 구독 | 유지 구독자 × 월 가격 × (1 − 수수료율) | 월 5,000원, 15% → 4,250원 | 3,500,000 ÷ 4,250 ≈ 824명 유지 |
| 프리미엄 | 무료 활성 사용자 × 유료 전환율 × 유료 순단가 | 전환 3%, 순단가 4,250원 | 824 ÷ 0.03 ≈ 27,467명 활성 |
| 사용량 기반 | 사용 매출 × (1 − 원가율) | 원가율 40% (AI API) | 3,500,000 ÷ 0.6 ≈ 583만 원어치 사용 |
| 마켓플레이스 | 거래액(GMV) × Take Rate | Take Rate 10% | GMV 3,500만 원/월 |
| 라이선스 | 계약 수 × 계약 금액 | 건당 50만 원 | 7건/월 |
| 후원 | 후원자 × 금액 × (1 − 플랫폼 수수료) | 월 5,000원, 10% → 4,500원 | 3,500,000 ÷ 4,500 ≈ 778명 (결제 처리 수수료 별도) |
| 서비스 | 판매 시간 × 시간당 단가 | 시간당 5만 원 | 70시간/월 (160시간의 44%) |
구독의 가치는 월 매출보다 LTV로 본다. 월 해지율 8%(가정)라면 LTV ≈ 4,250 ÷ 0.08 = 53,125원이다. 해지율 계산과 가격 설계는 06에서 깊이 다룬다.
플랫폼·결제 수수료 (기준 2026-09-29)
| 플랫폼 | 수수료 | 조건·비고 |
|---|---|---|
| Apple App Store | 표준 30%, Small Business Program 15% | 전년도 proceeds 100만 달러 이하 개발자·신규 개발자가 신청. 1년 넘게 유지된 자동 갱신 구독은 15%. 한국 제3자 결제 수수료는 26% (06). EU·미국의 외부 링크 규정은 이 트랙에서 다루지 않으므로 Apple 문서에서 직접 확인한다 |
| Google Play (한국, 현행) | 연 첫 100만 달러 15% (신청 필요), 초과분 30%, 자동 갱신 구독 15%. 한국 대체 결제(개발자 자체 결제)를 쓰면 4%p 낮아져 11% (15% 구간)·26% (30% 구간) | 대체 결제 요율은 Play Console 도움말 기준. 2026-03-04 발표한 새 구조는 한국에 2026-12-31까지 적용 예정 (보도) |
| Google Play (미국·영국·EEA, 2026-06-30부터) | 서비스 수수료: 연 첫 100만 달러와 자동 갱신 구독 10%. 100만 달러 초과분의 비반복 상품은 Apps Experience Program 참여 시 신규 설치 15%·기존 설치 20%, 비참여 시 20%·25%. Google Play 결제를 쓰면 결제 수수료 5% 별도 | 프로그램 신청은 2026-09부터 Play Console에서. 호주 2026-09-30, 일본·한국 2026-12-31, 그 외 2027-09-30까지 순차 적용 (보도) |
| Steam | 게임별 매출 1,000만 달러까지 30%, 1,000만~5,000만 달러 25%, 초과분 20% | 2018-10-01 이후 매출부터. 앱당 Steam Direct 100달러, 조정 총매출 1,000달러 이후 정산에서 회수 (07) |
| itch.io | 개발자가 0~100% 중 선택, 기본 10% | 2015년 도입한 open revenue sharing |
| Stripe (미국 기준) | 국내 카드 2.9% + 30센트 | 한국은 Stripe 가맹점 지원 국가 목록에 없다 |
| Paddle (MoR) | 5% + 50센트 | 세금 계산·징수·납부를 Paddle이 판매자로서 처리 |
| Lemon Squeezy (MoR) | 5% + 50센트, 해외 결제·PayPal·구독 등 추가 요율 | 2024년 Stripe가 인수, Stripe Managed Payments로 이전 중. 신규 가입: 대기자 명단·초대제라는 보도가 있으나 공식 확인 안 됨. 2026-06에는 Stripe Managed Payments의 초대 없는 공개 가입이 곧 열린다는 발표가 보도됐으나 개시는 확인 안 됨 (접속 2026-09-29). 새로 시작한다면 Paddle 또는 Gumroad |
| Stripe Managed Payments (MoR) | Stripe 결제 수수료 + 거래당 3.5%. 3.5%는 부가세 등 간접세를 포함한 거래 총액에 붙는다 (Stripe 지원 문서) | 2026-02 공개 프리뷰, 2026-06 초대 없는 공개 가입 예고 (보도). 한국 판매자는 대상 아님: Stripe가 한국을 가맹점 지원 국가로 두지 않고, 2026년 2차 자료도 한국을 제외 국가로 적는다 (공식 국가 목록은 직접 확인 못 함, 접속 2026-09-29) |
| Gumroad | 직접 판매 10% + 50센트, Discover 경유 30% | 2025-01부터 MoR |
| Patreon | 2025-08-04 이후 신규 크리에이터 10% + 결제 처리 수수료 | 그 전 크리에이터는 기존 요율 유지 |
| Google AdSense (콘텐츠) | 게시자 몫 80% (구매 측 플랫폼 수수료 차감 후) | Google Ads 경유 광고는 광고주 지출 대비 약 68% (05) |
적용: 예시 스튜디오
프로토타입 유형별로 처음 시험할 모델 하나만 고른다 (가정).
| 유형 (개수) | 첫 모델 | 이유 | 심화 문서 |
|---|---|---|---|
| 게임 (3) | PC 일회성 구매 | Steam은 유료 판매 구조가 성숙하고 Wishlist로 사전 신호를 볼 수 있다 | 07 |
| 창작 도구 (4) | 일회성 구매 또는 프리미엄, MoR 경유 | 한국에서 Stripe를 직접 쓰기 어렵고 해외 세무를 줄인다 | 06 |
| 생산성 앱 (3) | 구독 (무료 체험) | 반복 사용 가치가 있을 때만 | 06 |
| 콘텐츠 사이트 (2) | 광고 + 보조 모델 | 기술 문서 사이트는 애드센스 준비 중 | 05 |
조합 예 (가정): 광고 50만 원 (RPM 3,000원이면 166,667 PV) + 창작 도구 일회성 150만 원 (8,500원 × 177개) + 생산성 앱 구독 150만 원 (4,250원 × 353명) = 약 350만 원 (3,504,750원). 하나의 모델로 1,166,667 PV나 824명을 모으는 것보다 세 경로를 작게 쌓는 편이 02의 상관관계 관점에서도 안전하다.
심화
모델을 섞을 때의 비용
모델을 하나 더할 때마다 결제 연동, 환불 정책, 약관, 측정 지표가 하나씩 늘어난다. 1인 스튜디오에서는 제품당 주 모델 1개 + 보조 모델 최대 1개를 출발점으로 삼는다.
보조 모델을 더하는 규칙: 주 모델이 02의 G4(출시 60일: 월 순매출 10만 원 이상 또는 주간 활성 100명)를 통과하기 전에는 보조 모델을 붙이지 않는다. 주 모델이 신호를 내기 전에 모델을 더하면 어느 쪽이 효과를 냈는지 가를 수 없고, 결제·약관·지표 작업만 두 배가 된다. 통과한 뒤에도 03처럼 보조 모델의 임계값과 기간을 먼저 적고, 보조 모델이 주 모델의 핵심 지표(예: 체험 → 결제)를 떨어뜨리면 걷어 낸다. 예: T1은 일회성 판매가 G4를 통과한 뒤에만 구독형 에셋 팩을 시험한다. C2의 주 모델은 광고이며, C2에서 T1로 가는 링크는 수익 모델이 아니라 유통이다 (02 심화).
MoR과 직접 PG의 손익분기
"MoR은 비싸다"는 수수료만 보면 맞지만, 세무 시간까지 넣으면 판매량에 따라 답이 바뀐다. 06의 해외 일회성 판매($29, 1,400원 환율 가정 = 40,600원)로 계산한다. 모든 숫자는 가정이다.
| 항목 | Paddle (MoR) | 직접 PG (토스페이먼츠 3.4% 가정) |
|---|---|---|
| 건당 수수료 | $29 × 5% + $0.50 = $1.95 = 2,730원 | 40,600 × 3.4% ≈ 1,380원 |
| 해외 세무 | Paddle이 판매자로서 계산·징수·신고 | 직접 한다. EU 소비자에게 파는 디지털 상품은 EU 밖 사업자도 첫 판매부터 EU 부가세 의무가 생기며, non-Union OSS로 한 나라에 모아 신고할 수 있다. 다른 나라는 나라마다 따로 확인 |
| 월 고정 비용 | 0 | 세무 작업 월 4시간 × 21,875원 = 87,500원 + 연 관리비 11만 원 ÷ 12 ≈ 9,167원 = 약 96,667원 |
건당 차이 = 2,730 − 1,380.4 = 1,349.6원 → 손익분기 = 96,667 ÷ 1,349.6 ≈ 71.6건 → 월 71건까지는 MoR, 72건째부터 직접 PG가 싸다 (손익분기 총매출 약 291만 원)
| 월 세무 시간 (가정) | 월 고정 비용 | 손익분기 | MoR이 더 싼 구간 | 직접 PG가 더 싼 구간 |
|---|---|---|---|---|
| 2시간 | 약 52,917원 | 39.2건 | 월 39건 이하 | 40건째부터 |
| 4시간 | 약 96,667원 | 71.6건 | 월 71건 이하 | 72건째부터 |
| 8시간 | 약 184,167원 | 136.5건 | 월 136건 이하 | 137건째부터 |
- 읽는 법: T1의 60일째 순매출 45만 원(09)은 06의 $29 판매로 환산하면 월 약 12건(450,000 ÷ 37,870)이다. 손익분기보다 훨씬 아래이므로 예시 스튜디오에는 MoR이 싸다.
- 빠진 것: PG 가입비 22만 원, 세무사 비용, 차지백·사기 대응 시간, 국내 부가세 신고(두 경로 모두 필요). 해외 카드 결제 요율은 계약마다 다르며 3.4%보다 높을 수 있다 (확인 필요). 요율이 높을수록 손익분기 판매량이 올라가 MoR이 더 오래 유리하다.
- 부가세 자체: EU 등 해외 소비자에게 파는 디지털 상품의 부가세는 어느 경로든 생긴다. MoR은 결제 화면에서 자동으로 계산해 받지만, 직접 PG에서는 판매자가 나라별 세율로 부가세를 붙여 받거나, 붙이지 못하면 자기 몫에서 떠안는다. 세율 20%인 나라에 $29를 팔며 부가세를 떠안으면 건당 29 × 20% × 1,400 = 8,120원으로, 위 수수료 차이(1,349.6원)의 약 6배다. 결제 화면에 나라별 부가세를 붙일 준비가 없다면 직접 PG는 판매량과 관계없이 비싸다.
모델·채널·플랫폼 상관관계 점검
02 심화의 세 축(수익 모델, 유입 채널, 플랫폼)으로 예시 스튜디오의 조합 예(광고 50만 + 창작 도구 일회성 150만 + 생산성 앱 구독 150만)를 점검한다. 두 경로가 축을 공유하면 1점, 일부 공유하면 0.5점, 공유하지 않으면 0점이다 (점수 기준은 가정).
| 경로 | 수익 모델 | 주 유입 채널 | 플랫폼·결제 계정 |
|---|---|---|---|
| A: C2 광고 (50만) | 광고 | Google 검색 | 웹, AdSense 계정 |
| B: T1 일회성 (150만) | 사용자 직접 결제 (일회성) | C2의 링크(검색 경유)와 커뮤니티 | 웹, Paddle |
| C: 생산성 앱 구독 (150만) | 사용자 직접 결제 (구독) | 커뮤니티와 스튜디오 뉴스레터 | 웹, 토스페이먼츠 |
| 쌍 | 모델 | 채널 | 플랫폼·결제 | 합계 (최대 3) |
|---|---|---|---|---|
| A–B | 0 | 0.5 | 0.5 | 1.0 |
| A–C | 0 | 0.5 (뉴스레터 가입이 C2에서 온다) | 0.5 | 1.0 |
| B–C | 0.5 | 0.5 | 0.5 | 1.5 |
| 전체 | 3.5 / 9 |
같은 350만 원을 콘텐츠 사이트 광고 셋으로 만들면 모든 쌍이 3점이라 9 / 9다.
- 충격 시험 (가정): Google 검색 유입이 50% 줄고 B 유입의 절반이 검색·C2 경유라면, A는 25만 원, B는 150 × (1 − 0.5 × 0.5) = 112.5만 원, C는 단기적으로 150만 원 그대로 → 합계 287.5만 원 (−17.9%). 광고 단일 경로였다면 175만 원 (−50%)이다.
- 가장 큰 단일 위험은 결제 계정이다. Paddle 계정이 멈추면 B의 150만 원(전체의 42.9%)이 한꺼번에 빠진다. 그래서 B와 C를 서로 다른 결제 경로에 둔다.
- 점검 순서: ① 경로마다 세 축을 적는다 ② 쌍마다 점수를 매긴다 ③ 가장 많이 공유된 축 하나로 충격 시험을 한다 ④ 한 축이 전체의 절반 이상을 흔들면, 다음 베팅은 그 축을 공유하지 않는 후보에서 고른다.
세금과 표시 가격
국내 소비자 판매가는 부가세를 포함해 표시하고, 앱스토어·해외 매출은 부가세 처리 방식이 다르다. 이 표의 순단가는 세금을 뺀 설명용 숫자다. 비즈니스 섹션의 「부가세 · 영세율 · 세금계산서」를 함께 본다.
흔한 오해
- "무료로 풀고 광고를 붙이면 된다" — 광고는 트래픽 요구량이 가장 큰 모델이다.
- "구독이 가장 좋은 모델이다" — 반복 가치와 낮은 해지율이 없으면 구독은 환불과 해지만 늘린다.
- "수수료는 30%다" — 2026년 기준 소규모 개발자는 결제 방식에 따라 10~15%가 흔하다 (예: Google Play 미국 연 첫 100만 달러 10%에 Google Play 결제 시 결제 수수료 5% 별도, 한국 현행 15%, 한국 대체 결제 11%). 지역·설치 시점마다 또 다르다.
- "MoR은 비싸기만 하다" — 해외 부가세 신고를 직접 할 때의 시간·세무 비용과 비교해야 한다.
- "수익 모델은 나중에 붙인다" — 모델이 온보딩, 무료 범위, 측정 지표를 바꾼다.
자기 점검 질문
- 내 제품 하나를 골라, 위 필요 조건 표의 네 항목 중 가장 약한 것을 말해 보라.
- 월 9,900원 구독, 수수료 15%일 때 월 순매출 350만 원에 필요한 유지 구독자는 몇 명인가?
- 무료 활성 사용자 10,000명, 유료 전환 2%, 순단가 4,250원이면 월 순매출은 얼마인가?
- 한국에서 Stripe를 직접 쓰기 어려울 때 해외 판매용으로 고려할 수 있는 결제 방식 두 가지는?
- 예시 스튜디오의 조합 예에서 광고를 빼고 같은 350만 원을 만들려면 무엇을 얼마나 늘려야 하는가?
참고 자료
- App Store Small Business Program — Apple Developer (접속 2026-09-28)
- Membership details — Apple Developer Program (1년 넘은 구독 갱신 15%, 접속 2026-09-28)
- Apple announces App Store Small Business Program — Apple Newsroom (2020-11, 접속 2026-09-28)
- Distributing apps using a third-party payment provider in South Korea — Apple Developer (접속 2026-09-28)
- Service fees — Play Console Help (접속 2026-09-28)
- Changes to Google Play's billing requirements for developers serving users in South Korea — Play Console Help (대체 결제 4%p 인하, 접속 2026-09-29)
- Google Play Apps Experience Program — Google Play Console (100만 달러 초과분 프로그램 요율, 접속 2026-09-29)
- Understanding Google Play's lower service fees — Play Console Help (접속 2026-09-28)
- Expanded billing choice and lower fees on Google Play — Android Developers Blog (2026-06, 접속 2026-09-28)
- Google settles with Epic Games, drops its Play Store commissions to 20% — TechCrunch (2026-03-04, 접속 2026-09-28)
- Valve creates new rev share tiers to give big sellers a break — Game Developer (2018-11, 접속 2026-09-28)
- Steam Direct Fee — Steamworks Documentation (접속 2026-09-28)
- Introducing open revenue sharing — itch.io (2015, 접속 2026-09-28)
- Pricing — Stripe / Global availability — Stripe (접속 2026-09-28)
- Pricing — Paddle (접속 2026-09-28)
- Fees — Lemon Squeezy Docs (접속 2026-09-28)
- 2026 Update: Lemon Squeezy + Stripe Managed Payments — Lemon Squeezy (2026, 검색 결과로 확인, 접속 2026-09-29)
- Managed Payments pricing — Stripe Support (간접세 포함 총액 기준, 접속 2026-09-29)
- Stripe's Merchant of Record (Stripe Managed Payments): How Does it Work? — Paddle (경쟁사의 2차 자료, 한국 제외 서술, 접속 2026-09-29)
- EU VAT One Stop Shop (OSS) — Your Europe (non-Union OSS, 접속 2026-09-29)
- Gumroad's fees — Gumroad Help Center (접속 2026-09-28)
- A standard platform fee for new creators — Patreon Help Center (2025, 접속 2026-09-28)
- Updates to how publishers monetize with AdSense — Google (2023-11, 접속 2026-09-28)