MyAI(마이아이)개발 · 제품 · 운영 학습 노트

게임 수익화

학습 목표: 유료(Premium)·F2P·광고형 게임의 돈 구조를 구분하고, Steam과 모바일의 핵심 숫자와 한국 규제를 알고 1인 개발자의 게임 범위를 통제할 수 있다.

게임은 1인 스튜디오 포트폴리오에서 분산(variance)이 가장 큰 자산이다. 02 문서의 표현으로는 barbell의 공격 쪽이다. 이 문서는 그 베팅을 계산 가능한 크기로 줄이는 법을 다룬다.

기준일: 2026-09-29.

핵심 개념

모델 돈을 내는 사람 핵심 지표 1인 개발자 적합도
Premium (유료 판매) 구매자 한 번 Wishlist, 전환율, 가격 높음: 운영 부담이 적고 PC에서 검증된 경로
F2P + IAP 소수의 과금 사용자 리텐션, ARPDAU, 과금 전환율 낮음: 콘텐츠 운영과 유저 획득 비용이 크다
광고형 (Rewarded Ads 등) 광고주 DAU, 광고 노출, eCPM 중간: 대량 설치가 전제
하이브리드 광고 + IAP ARPDAU 중간: 설계가 복잡하다

원리

Steam의 돈 구조

항목 내용 출처
수익 배분 게임별 누적 매출 1,000만 달러까지 Valve 30%, 1,000만~5,000만 달러 25%, 5,000만 달러 초과 20% Valve 발표, 2018-10-01 이후 매출부터 적용
Steam Direct 수수료 앱당 100달러, 환불 불가. 조정 총매출 1,000달러를 넘으면 정산에서 돌려받음 Steamworks 문서
매출 분포 최근 3년 출시작 약 4만 1천 개 중 절반이 총매출 500달러 이하 Game World Observer, 2023-10-06 보도

마지막 줄이 01 문서의 멱법칙(power law)이 게임에서 드러나는 모습이다. 중앙값의 게임은 생활비를 벌지 못한다.

Wishlist와 출시 가시성

flowchart LR
    P[스토어 페이지 공개] --> W[Wishlist 누적]
    D[데모와 Next Fest] --> W
    C[콘텐츠와 커뮤니티] --> W
    W --> L[출시일 알림 이메일]
    L --> S[첫 주 판매]
    S --> A{알고리즘 노출 확대}
    A -->|반응 좋음| T[추가 판매]
    A -->|반응 약함| F[할인 행사로 꼬리 매출]

모바일 게임의 숫자

적용: 예시 스튜디오

예시 스튜디오(가정)의 게임 프로토타입은 3개다: GM1 로그라이크 퍼즐(PC), GM2 하이퍼캐주얼(모바일), GM3 내러티브 어드벤처(PC).

GM1을 Steam에서 9.99달러에 판다면 (모두 가정)

부가세·환불·지역가·할인 반영 후 평균 실수령 단가 7달러 가정
Valve 30% 차감 → 7 × 0.7 = 4.90달러 → 1,400원 환율에서 6,860원
출시 Wishlist 1,500 (09·10의 D90 확대 기준) × 첫 주 15% (경험칙) = 225장
첫 주 매출 = 225 × 4.90 = 1,102.5달러 ≈ 154.4만 원 (1,543,500원)
월 350만 원을 첫 주에 벌려면: 3,500,000 ÷ 6,860 = 510.2 → 511장
필요 Wishlist = 511 ÷ 0.15 = 3,406.7 → 약 3,407개

1,500개는 Next Fest 준비에 착수하는 확대 기준이지 출시 목표가 아니다. 1,500개에서 바로 출시하면 첫 주 매출은 한 달 소진액의 약 44%(154.4 ÷ 350)에 그친다. 그래서 GM1의 계획은 Next Fest로 Wishlist를 약 3,400개 이상 모은 뒤 출시하는 순서가 된다.

GM2를 광고형으로 운영한다면 (모두 가정)

목표 DAU 2,000 × ARPDAU 0.04달러 = 하루 80달러
30일 = 2,400달러 ≈ 336만 원 (총매출, 광고 네트워크 정산 전)
설치 1건당 평균 활동일 3일 가정 → DAU 2,000 유지에 하루 설치 약 667건, 월 2만 건

월 2만 설치를 광고 없이 얻을 채널이 없다면 GM2는 숫자상 성립하지 않는다. GM1은 Wishlist라는 출시 전 선행 지표가 있어 베팅 크기를 조절할 수 있다.

나쁜 예:

오픈월드 제작 도구에 멀티플레이까지 넣은 GM3를 2년째 만들고 있다. 스토어 페이지는 아직 없다.

좋은 예:

GM1의 핵심 루프 하나만 담은 20분 데모를 먼저 만들고, 스토어 페이지를 열어 Wishlist 증가 속도를 본 뒤 제작 범위를 정했다.

1인 개발자의 범위 통제

심화

한국에서 게임을 팔 때의 의무 (2026-09-29 확인)

의무 내용 1인 개발자에게의 의미
등급분류 게임을 유통하려면 등급분류를 받아야 한다 (게임산업법 제21조). Google·Apple 등 자체등급분류사업자로 지정된 플랫폼은 스토어 설문으로 처리 모바일 스토어는 설문 절차로 끝나는 경우가 많다
Steam 등 비지정 플랫폼 2026-09 기준 Valve의 자체등급분류사업자 지정 발표는 확인되지 않았다 (최근 보도 2024-07, 지정 검토 단계) 전체·12세·15세 PC 게임은 게임콘텐츠등급분류위원회, 청소년이용불가는 게임물관리위원회에 신청. 수수료 = 플랫폼별 기초가액 (PC 36만 원) × 이용형태 계수 (네트워크 1.5, 비네트워크 1.0) × 장르 계수 (1군 4.0, 2군 2.0, 3군 1.0) × 한글화 계수 (한글 1.0, 비한글 1.5). 예: 한글 비네트워크 3군 PC 게임 36만 원, 한글 네트워크 1군 216만 원. 게임제작업 등록증 필요
확률형 아이템 정보 공개 2024-03-22부터 종류·확률 정보 표시 의무 (게임산업법 시행령 개정) 뽑기·랜덤 박스를 넣으면 게임 안과 홈페이지에 확률을 표시
확률 표시 위반 배상 2025-08-01 시행: 고의 위반 시 손해의 최대 3배 배상, 게임사가 고의·과실 없음을 입증 확률형 아이템은 1인에게 법적 위험이 크다

흔한 오해

자기 점검 질문

  1. GM2(하이퍼캐주얼, 모바일)를 Premium, F2P, 광고형 중 하나로 운영해야 한다. 모델마다 첫 달에 추적할 핵심 지표 하나와 그 모델이 요구하는 운영 부담을 적고, 월 160시간 1인 스튜디오에 맞는 하나를 골라라.
  2. 실수령 단가 4.90달러, 첫 주 전환 15%라면 첫 주 매출 500만 원에 필요한 Wishlist는 몇 개인가? (환율 1,400원)
  3. D1 22%인 모바일 게임이 DAU를 유지하려면 무엇이 필요한가?
  4. Steam에 PC 게임을 내는 한국 1인 개발자가 받아야 할 등급분류 경로는 무엇인가?
  5. GM2에 랜덤 박스를 넣기로 했다. 출시 전에 게임 안과 홈페이지에 무엇을 준비해야 하고, 확률 표시가 틀렸을 때 1인 개발자가 어떤 배상 위험을 지는지 적어라.

참고 자료