MyAI(마이아이)개발 · 제품 · 운영 학습 노트

출시 시스템

학습 목표: 프로토타입이 출시되지 못하는 원인을 알고, 완료 정의·범위 자르기·반복 가능한 출시 체크리스트·출시 주기·출시 후 30일 루틴으로 이루어진 출시 시스템을 만들 수 있다.

AI 에이전트 덕분에 만드는 속도는 빨라졌지만 출시하는 속도는 저절로 빨라지지 않는다. 예시 스튜디오(가정)가 프로토타입 12개에 출시 1개인 이유도 여기에 있다. 출시는 의지가 아니라 시스템으로 만든다.

기준일: 2026-09-29.

핵심 개념

프로토타입이 출시되지 못하는 다섯 가지 이유

원인 증상 시스템으로 막는 법
범위 팽창 (scope creep) "이것만 더 넣고" 가 반복된다 시간을 먼저 고정하고 범위를 자른다 (appetite)
다듬기 루프 (polish loop) 이미 되는 화면을 계속 고친다 완료 정의에 "충분함"의 기준을 적는다
출시 공포 출시일이 계속 밀린다 작게, 자주 출시해 한 번의 무게를 줄인다
유통 부재 만들고 나서야 "누구에게 알리지?" 만들기 전에 첫 100명의 출처를 정한다
문맥 전환 12개를 번갈아 조금씩 만진다 동시 진행 수(WIP)를 제한한다 (02 문서)

1인 스튜디오의 완료 정의 (Definition of Done)

출시 가능 = 아래가 모두 참이다.

원리

시간을 고정하고 범위를 자른다

작게 자주 출시한다

flowchart LR
    I[아이디어] --> A[Appetite 정하기]
    A --> M[MoSCoW로 범위 자르기]
    M --> B[만들기]
    B --> D{완료 정의 충족}
    D -->|아니오| M
    D -->|예| L[출시 체크리스트]
    L --> R[출시]
    R --> F[30일 루틴]
    F --> G[09 문서 게이트 검토]

적용: 예시 스튜디오

예시 스튜디오는 T1 픽셀 아트 편집기(창작 도구)의 MVP에 60시간 appetite를 준다 (가정). 월 160시간 중 T1에 주 16시간을 쓰면 약 4주 분량이다.

분류 항목 시간 비중
Must 캔버스·팔레트·레이어 2개, PNG 내보내기, 결제(얼리버드) 36시간 60%
Should 애니메이션 프레임 4개, 단축키 12시간 20%
Could 테마, 공유 링크 12시간 20%
Won't (이번엔 안 함) 협업, 모바일 앱, 플러그인 0시간 0%
합계 60시간 100%

Must가 60%를 넘으면 범위를 다시 자른다. 45시간째에 Must가 끝나지 않았다면 Could를 버리고 Should를 줄인다. 출시일은 움직이지 않는다.

출시 주기

반복 가능한 출시 체크리스트

[D-14] 첫 100명 출처 3곳 확정, 대기자 명단 페이지 공개
[D-7]  완료 정의 점검, 결제 테스트 결제·환불 1회씩
[D-3]  스토어·랜딩 문구, 스크린샷, 가격표 확정
[D-1]  측정 이벤트 확인, 롤백 방법 확인, 공지 초안 3개
[D-0]  배포, 대기자에게 메일, 채널 3곳 공지, 첫 24시간 문의 응대

첫 100명은 제품보다 먼저 설계한다. 채널 고르기와 Launch 등급 나누기는 마케팅 트랙의 「Go-to-Market · Launch · PLG와 SLG」, 「채널 전략 · Content · Paid · Lifecycle · Community」를 본다.

출시 후 30일 루틴

시점 할 일 보는 숫자
D+1 오류 로그, 결제 실패, 첫 문의 답변 치명 오류 수
D+3 활성화 단계에서 막히는 지점 수정 가입 → 핵심 작업 완료율
D+7 사용자 5명과 짧은 대화 (03 문서의 Mom Test) 첫 주 리텐션, 첫 결제 수
D+14 가격 또는 온보딩 실험 1개 전환율
D+30 09 문서의 게이트 검토: 중단·유지·확대 사전에 정한 임계값

나쁜 예:

출시 다음 날 새 프로토타입을 시작했다. 한 달 뒤 보니 결제 버튼이 모바일에서 동작하지 않고 있었다.

좋은 예:

30일 루틴을 달력에 먼저 넣고, 그 기간에는 새 프로토타입 시간을 0으로 두었다.

심화

AI 에이전트로 출시 파이프라인 돌리기

단계 에이전트에게 맡길 일 사람이 지키는 관문
빌드·테스트 CI에서 테스트, 린트, 빌드 실행과 실패 요약 테스트가 무엇을 검증하는지
릴리스 노트 커밋과 이슈로 변경 사항 초안 작성 사용자에게 보낼 문장
스토어 자료 스크린샷 규격 맞추기, 설명문 초안, 번역 초안 약속하는 기능이 실제로 있는지
배포 스테이징 배포, 스모크 테스트 Production 승인과 롤백 판단
출시 후 오류 로그 요약, 문의 분류 환불·개인정보 관련 답변

파이프라인 구성은 플랫폼 트랙의 「CI/CD Pipeline: Commit에서 Production까지」와 「작은 팀 실전 가이드: 1인 개발자와 소규모 팀」을 따른다. 결제·개인정보·Production 승인은 사람의 관문으로 남긴다.

흔한 오해

자기 점검 질문

  1. 자기 프로토타입 하나가 출시되지 못한 원인을 다섯 가지 중에서 고르고, 막을 시스템을 적어 보라.
  2. 80시간 appetite에서 DSDM 지침을 따르면 Must에 최대 몇 시간을 배정하나?
  3. Appetite와 추정(estimate)은 어떻게 다른가?
  4. 예시 스튜디오가 8주 주기(6주 + 2주 cooldown) 대신 5주 주기(4주 + 1주 cooldown)를 쓰면 1년 출시 기회는 몇 번인가? 출시 후 30일 루틴과 cooldown에 할 일(버그 수리, 게이트 검토, 다음 베팅)을 고려할 때 어느 쪽이 이 스튜디오에 맞는지 근거를 적어라.
  5. 출시 후 30일 동안 새 프로토타입을 시작하지 말아야 하는 이유는?

참고 자료