90일 실행 계획 사례
학습 목표: 01~09 문서의 도구를 예시 스튜디오에 한꺼번에 적용해, 프로토타입 12개를 선별하고 시간·실험·출시일·수익 시나리오·runway·체크포인트가 들어간 90일 계획을 직접 세울 수 있다.
이 문서는 새 이론을 더하지 않는다. 앞 문서의 도구를 순서대로 한 번에 쓰는 연습이다. 모든 숫자는 설명용 가정이며, 수수료·벤치마크의 출처는 해당 문서에 있다.
기준일: 2026-09-29.
핵심 개념
출발점 (가정, 01 문서의 예시 스튜디오):
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 인원 | 1명 + AI 에이전트 |
| 월 작업 가능 시간 | 160시간 |
| 월 필요 금액 | 생활비 300만 원 + 고정비 50만 원 = 350만 원 |
| 운영 자금 | 1,800만 원 |
| Runway | 1,800 ÷ 350 = 5.14 → 약 5.1개월 |
| 프로토타입 | 12개 (출시한 P1 포함): 게임 3, 창작 도구 4, 생산성 앱 3, 콘텐츠 사이트 2 |
| 현재 매출 | 출시 1개 (P1, 생산성 앱, 2026-06-15 출시 가정), 월 매출 0원 |
| C2 트래픽 | D0 기준 월 5,000 페이지뷰 (05) |
90일 계획은 일곱 단계로 진행한다: ① 12개 트리아지(02, 03) ② 베팅 23개 선택(02) ③ 합계 160시간의 시간 배분(01, 08) ④ 검증 실험과 임계값(03, 09) ⑤ 출시 일정(08) ⑥ 수익 시나리오와 runway(01, 0407) ⑦ 30·60·90일 체크포인트(09).
원리
- 왜 90일인가: runway 5.1개월 중 90일을 쓰고도 약 2개월이 남아, 계획이 틀렸을 때 방향을 바꿀 여유가 있다. 08 문서의 8주 주기 하나와 다음 주기 일부가 들어간다.
- 점수표의 기준 (각 1~5점, 합계 25점):
- D 수요 신호: 03 문서 기준의 증거 (대화, 대기자, 사전 판매)
- M 수익 경로: 돈 받는 수단이 명확하고 바로 붙일 수 있는가 (04~07)
- S 출시 근접도: 남은 작업이 적을수록 높다
- R 유통 접근: 첫 100명을 데려올 채널이 이미 있는가 (08)
- F 적합: 역량, 흥미, 기존 자산
- 동점 처리 규칙: 점수가 같으면 포트폴리오의 모델 분산을 늘리는 쪽을 고른다 (02 문서의 barbell).
- WIP 한도: 02 문서의 권장 출발점대로 제작 2개(T1, C2), 검증 2개(GM1 스토어 페이지, P2 fake door)까지. 여기에 운영 중인 P1이 더해진다 (02의 운영 슬롯).
적용: 예시 스튜디오
1단계: 트리아지
| 코드 | 프로토타입 (가정) | D | M | S | R | F | 합계 | 판정 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 픽셀 아트 편집기 (웹) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 20 | 주력 베팅 |
| C2 | 기술 문서 사이트 (애드센스 준비 중) | 3 | 3 | 5 | 4 | 5 | 20 | 저비용 베팅 |
| GM1 | 로그라이크 퍼즐 (PC) | 3 | 4 | 2 | 3 | 5 | 17 | 작은 베팅 (Wishlist) |
| P2 | 프리랜서 견적서 생성기 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 17 | 검증: fake door 1회 |
| T3 | 폰트 조합 도구 | 2 | 2 | 5 | 3 | 2 | 14 | 보관 |
| P1 | 습관 추적 앱 (출시됨) | 2 | 2 | 5 | 2 | 3 | 14 | 유지보수만, D90 판정 |
| T2 | 음악 스케치 도구 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 13 | 보관 |
| T4 | 영상 자막 편집기 | 3 | 3 | 2 | 2 | 3 | 13 | 보관 |
| GM3 | 내러티브 어드벤처 (PC) | 2 | 3 | 1 | 2 | 4 | 12 | 보관 |
| C1 | 레시피 큐레이션 사이트 | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 | 12 | 보관 |
| GM2 | 하이퍼캐주얼 (모바일) | 2 | 2 | 4 | 1 | 2 | 11 | 보관 |
| P3 | 가계부 앱 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 11 | 보관 |
- GM1과 P2가 17점 동점이다. P2는 T1과 같은 "도구를 웹에서 판매" 모델이고, GM1은 Premium 게임이라는 다른 모델을 더한다. 동점 규칙에 따라 GM1에 월 32시간을 주고 Steam 스토어 페이지로 검증하며, P2는 월 4시간짜리 fake door 검증만 한다.
- P1과 G4 관문: P1은 2026-06-15에 출시되어(가정) G4의 60일 창(2026-08-14)이 D0 전에 이미 지났지만, 02의 G4(출시 60일: 월 순매출 10만 원 이상 또는 주간 활성 100명)를 만들기 전이라 사전 기준이 없었다. 매출 0원이라 G4의 매출 기준에는 이미 못 미치지만, 결과를 본 뒤 기준을 만들어 곧바로 판정하는 것도 사후 판단이다. 그래서 D0에 G4와 같은 숫자로 날짜와 상태를 처음 적는다: "D90(2027-01-03)에 주간 활성 100명 미만이고 월 순매출 10만 원 미만이면 P1을 보관하고, 유지보수 4시간은 T1으로 옮긴다 (T1이 D60에 보관됐다면: P2가 D28 G2를 통과했을 때 P2 제작으로, P2도 미달이면 C2 운영과 다음 분기 트리아지 준비로)." 그때까지는 유지보수 4시간만 주고, 이 기준은 다시 바꾸지 않는다 (09의 판정 규칙 표).
- P2의 검증 방법: 02·03은 생산성 앱 후보를 인터뷰(G1)로 먼저 검증한다. P2는 지난 분기 인터뷰 5명 중 4명이 최근 겪었다고 답해 G1을 통과했으므로(D 4점의 근거, 가정), 이번 분기에는 G2를 fake door 대기자 페이지로 잰다. 방법이 바뀐 것이 아니라 관문이 한 단계 앞으로 간 것이다.
- 보관 7개(게임 GM2·GM3, 창작 도구 T2·T3·T4, 생산성 앱 P3, 콘텐츠 사이트 C1)는 02의 보관함과 같다. 운영 1 + 제작 2 + 검증 2 + 보관 7 = 12.
- 보관은 삭제가 아니다. 저장소는 남기고 시간 배정만 0으로 한다. 다음 분기 트리아지에 다시 들어간다.
2~3단계: 베팅과 시간 배분
| 항목 | 주당 | 월 (× 4주) | 비중 |
|---|---|---|---|
| T1 픽셀 아트 편집기 | 16시간 | 64시간 | 40% |
| GM1 로그라이크 퍼즐 (스토어 페이지, 데모 핵심 루프) | 8시간 | 32시간 | 20% |
| C2 기술 문서 사이트 (글, 광고 신청) | 6시간 | 24시간 | 15% |
| 유통 공통 (커뮤니티, 뉴스레터, 대기자 관리) | 4시간 | 16시간 | 10% |
| 관리·검토 (회계, 주간·월간 검토) | 4시간 | 16시간 | 10% |
| P2 fake door | 1시간 | 4시간 | 2.5% |
| P1 유지보수 | 1시간 | 4시간 | 2.5% |
| 합계 | 40시간 | 160시간 | 100% |
02 기본 배분과 달라진 곳 (02의 표가 기본값이다)
| 02 영역 | 02 기본 | 이 계획 | 차이 | 이유 |
|---|---|---|---|---|
| 운영 | 32 | 20 (유통 공통 16 + P1 4) | −12 | P1은 D90 판정 전까지 유지보수만. 유통 공통 16시간의 내용은 02 심화의 표 |
| 제작 | 80 | 88 (T1 64 + C2 24) | +8 | T1이 주력 베팅이라 주 16시간 (08의 60시간 appetite를 약 4주에) |
| 검증 | 24 | 36 (GM1 32 + P2 4) | +12 | 동점 규칙으로 GM1 스토어 페이지·데모에 32시간. 02의 16시간 상한은 랜딩·fake door 검증(G2: 방문 → 등록)을 전제한다; Steam 페이지 검증은 플레이 가능한 데모가 필요해(03, 07) 32시간을 준다. P2는 G1을 통과해 fake door 4시간만 |
| 관리 | 24 | 16 (관리·검토) | −8 | 회계와 주간·월간 검토(09)만 남기고 이번 분기 학습 시간은 0 |
| 합계 | 160 | 160 | 0 |
4단계: 검증 실험과 임계값
| 제품 | 실험 | 기간 | 확대·통과 | 중단·재작업 |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 대기자 페이지 + Van Westendorp 설문 + 얼리버드 사전 판매 (03, 06) | D14~D42 | 방문 300명 중 등록 10% 이상 또는 얼리버드 결제 5건 (02 문서 G2 관문) | 통과 기준 미달 → 메시지 1회 수정 후 재측정 (03). 03에서는 재측정도 미달이면 보관이지만, T1은 이미 제작 슬롯(02)이고 D42 유료 베타가 예정되어 있으므로 재측정 미달 시 D60 결제 판정으로 넘긴다 |
| T1 | 유료 베타 체험 → 결제 | D42~D60 | 10% 이상이고 순매출 40만 원 이상 (09 규칙) | 3% 미만 (보류·유지는 09 규칙) |
| C2 | 애드센스 신청, 글 주 2편 | D7~D90 | D90 월 페이지뷰 10,000 이상 | 3,000 미만 |
| GM1 | Steam 스토어 페이지 공개 | D21~D90 | D90 누적 Wishlist 1,500 이상 | 500 미만 |
| P2 | 커뮤니티 게시로 fake door 랜딩 | D14~D28 | 방문 300명 중 등록 10% 이상 (02 문서 G2 관문) → 다음 분기 제작 후보 (T1이 D60에 보관되면 그때부터) | 미달 → 보관 |
5단계: 출시 일정 (D0 = 2026-10-05 월요일)
| 날짜 | 일차 | 일 |
|---|---|---|
| 2026-10-12 | D7 | C2 애드센스 신청 |
| 2026-10-19 | D14 | T1 대기자 페이지 공개, P2 fake door 게시 |
| 2026-10-26 | D21 | GM1 Steam 스토어 페이지 공개 |
| 2026-11-04 | D30 | 체크포인트 1 |
| 2026-11-16 | D42 | T1 유료 베타 출시 (얼리버드) |
| 2026-12-04 | D60 | 체크포인트 2 (09 문서의 대시보드) |
| 2026-12-14 | D70 | T1 정식 출시 |
| 2027-01-03 | D90 | 체크포인트 3, 다음 분기 트리아지 |
flowchart LR
A[D0 계획 시작] --> B[D7 C2 광고 신청]
B --> C[D14 T1 대기자 페이지]
C --> D[D21 GM1 스토어 페이지]
D --> E{D30 체크포인트}
E --> F[D42 T1 유료 베타]
F --> G{D60 체크포인트}
G --> H[D70 T1 정식 출시]
H --> I{D90 체크포인트}
6단계: 수익 시나리오와 runway (가정)
월 순매출(수수료 차감 후)을 만 원 단위로 가정하고, 4개월째부터는 3개월째 수준이 유지된다고 둔다. 일회성 비용 20만 원(Steam Direct 100달러 ≈ 14만 원 + 도메인·도구 6만 원)을 포함한다.
| 시나리오 | 1개월 | 2개월 | 3개월 | 90일 뒤 잔액 | 이후 월 순소진 | 남은 개월 | 총 runway |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출 없음 (기준) | 0 | 0 | 0 | 1,800 − 1,050 = 750 | 350 | 2.1 | 5.1개월 |
| 비관 | 0 | 0 | 10 | 1,800 − 1,050 + 10 − 20 = 740 | 350 − 10 = 340 | 740 ÷ 340 = 2.2 | 5.2개월 |
| 기본 (D60 T1 결제율 5% 가정 → 보류) | 0 | 30 | 80 | 1,800 − 1,050 + 110 − 20 = 840 | 350 − 80 = 270 | 840 ÷ 270 = 3.1 | 6.1개월 |
| 낙관 | 0 | 60 | 180 | 1,800 − 1,050 + 240 − 20 = 970 | 350 − 180 = 170 | 970 ÷ 170 = 5.7 | 8.7개월 |
- 기본 행의 2개월째 30만 원에서 C2 약 3만 원을 빼면 T1은 약 27만 원, 결제 약 7건(270,000 ÷ 37,870 = 7.1)이다. 09 규칙은 중단을 먼저 보므로, 결제율(5% 가정)이 3% 이상이면 결제 10건 미만이라 T1은 D60에 보류되고 D70 정식 출시 후 D90에 재판정한다. 3개월째 80만 원이면 T1 약 77만 원, 결제 약 20건이다. 낙관 행(60만 − 3만 = 57만 원, 약 15건)은 결제율이 10% 이상이면 D60에 확대다.
- 기준 행은 비교용이라 일회성 비용을 넣지 않았다. 750 ÷ 350 = 2.14 → 3 + 2.1 = 5.1개월.
- 어느 시나리오도 90일 안에 월 350만 원(default alive, 01 문서)에 닿지 않는다. 90일의 목표는 생존이 아니라 runway를 늘리며 다음 분기에 확대할 제품을 찾는 것이다.
- 09 문서의 60일째 대시보드(T1 45만 + C2 3만 = 48만 원)는 기본(30만)과 낙관(60만) 사이다.
7단계: 체크포인트
| 시점 | 질문 | 통과 기준 | 통과하지 못하면 |
|---|---|---|---|
| D30 (11-04) | T1 대기자가 모이는가, P2 fake door 결과는 | T1 등록 10% 이상 또는 얼리버드 결제 5건 이상 | T1 메시지·가격 재작업, 유료 베타 1주 연기 가능 (출시일은 한 번만 이동) |
| D60 (12-04) | 사람들이 돈을 내는가 | 09 규칙, 처음 맞는 하나만. 확대: 10% 이상이고 순매출 40만 원 이상 → 주 4시간 (월 16시간) 추가 (아래) | 중단: 60일째 체험 → 결제 3% 미만 (먼저 확인) → 보관 (T1이 D60에 보관되면 T1의 월 64시간은 P2가 D28 G2를 통과했을 때 P2 제작으로, 미달이면 C2 운영과 다음 분기 트리아지 준비로 옮긴다. GM1·C2·P1은 D90 판정까지 그대로). 보류: 결제 10건 미만 → 표본 부족, 보류, D70 정식 출시 후 D90 재판정. 유지: 3% 이상 10% 미만, 또는 10% 이상이고 순매출 40만 원 미만 |
| D90 (01-03) | 어느 시나리오에 있는가 | 기본 이상 (3개월째 순매출 80만 원 이상) | 순매출 30만~80만 원이면 기본 배분 유지, 다음 달 1일 R1 재확인. 심화의 R1(잔액 700만 원 미만 또는 순매출 30만 원 미만)에 걸리면 월 80시간을 외주로 돌리고, 베팅은 09 게이트를 통과한 제품 1개만 (T1이 D60에 보관됐다면 제품 80시간은 우선순위대로: ① D90 누적 Wishlist 1,500 이상인 GM1 (09 게이트 통과) → GM1 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ② 아니면 D28 G2를 통과한 P2 → P2 제작 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ③ 둘 다 아니면 베팅 0, 80시간은 C2 운영과 다음 분기 트리아지 준비). D60에 보류된 T1은 이날 09 규칙으로 재판정한다 |
- D90에 GM1이 Wishlist 1,500 이상이면 2027년 2월 Next Fest 등록 마감(2027-01-10) 전에 참가를 결정한다 (07 문서). 기준 미달이면 GM1은 보관한다.
- D60에 T1이 확대 판정을 받으면 D60~D90의 월 배분을 T1 64 → 80, GM1 32 → 24, P2 4 → 0 (fake door는 D28에 끝남), 관리·검토 16 → 12로 바꾼다. 합계는 160시간 그대로다 (09의 결정 일지).
- D90에 P1은 1단계에 적은 규칙대로 판정한다 (주간 활성 100명 미만이고 월 순매출 10만 원 미만 → 보관, 4시간은 T1으로, T1이 D60에 보관됐다면 1단계에 적은 대체 규칙대로).
- 모든 판정은 09 문서의 결정 일지에 남긴다.
나쁜 예:
12개를 모두 "조금씩" 진행하기로 했다. 90일 뒤 출시는 0개, 잔액은 750만 원이었다.
좋은 예:
제작 2개와 검증 2개에만 시간을 주고, P1은 유지보수만 하며, 나머지 7개는 보관 목록에 날짜와 함께 적었다. D60에 T1의 결제율이 기준을 넘어 시간을 늘렸다.
심화
계획이 틀렸을 때
- 비관 시나리오는 default dead 신호다. 매출을 늘리는 것보다 소진을 줄이는 것이 빠르다. 외주·강의처럼 확실한 수입으로 월 순소진을 줄이면 runway가 다시 늘어난다.
- 숫자가 기준 근처에서 애매할 때: 사전에 정한 규칙대로 "유지"로 두고, 다음 게이트까지 주 지표를 가장 크게 움직일 실험 하나만 한다.
- 새 아이디어가 떠오를 때: 보관 목록에 적고 다음 분기 트리아지에서 같은 점수표로 겨루게 한다. 분기 중간에 WIP를 늘리지 않는다.
외주·취업으로 전환하는 규칙
09의 "상태와 날짜" 형식으로 스튜디오 전체의 중단선도 미리 적는다. 모든 숫자는 가정이며 세금은 뺐다 (외주 수입은 세전).
| 규칙 | 언제 확인 | 상태 | 행동 |
|---|---|---|---|
| R1 외주 전환 | D90 (2027-01-03), 이후 매달 1일 | 잔액 < 700만 원 (2개월 소진액) 또는 직전 달 월 순매출 < 30만 원 | 다음 달부터 월 80시간 외주 (시급 5만 원 가정 = 월 400만 원, 04의 서비스 모델 단가와 같음). 제품 시간은 80시간, 베팅은 09 게이트를 통과한 제품 1개만 (T1이 D60에 보관됐다면 제품 80시간은 우선순위대로: ① D90 누적 Wishlist 1,500 이상인 GM1 (09 게이트 통과) → GM1 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ② 아니면 D28 G2를 통과한 P2 → P2 제작 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ③ 둘 다 아니면 베팅 0, 80시간은 C2 운영과 다음 분기 트리아지 준비) |
| R2 전일제 전환 | 매주 월요일 검토 (09) | 잔액 < 350만 원 (1개월 소진액) | 전일제 계약 또는 취업. 제품은 보관하거나 주 4시간 유지보수만 |
| 외주 축소 | 매달 1일 | 제품 월 순매출이 2개월 연속 175만 원 (소진액의 절반) 이상 | 외주를 월 40시간으로 줄인다 |
6단계의 시나리오에 R1을 대면 (만 원, 외주 시급 5만 원, 외주 중에도 제품 순매출은 3개월째 수준 유지 가정):
| 시나리오 | D90 잔액 | 3개월째 순매출 | R1 | 이후 월 순소진 | 결과 |
|---|---|---|---|---|---|
| 매출 없음 | 750 | 0 | 발동 (순매출) | 350 − 0 − 400 = −50 | 매달 50 흑자, 소진 없음. T1은 D60에 이미 보관 |
| 비관 | 740 | 10 | 발동 (순매출) | 350 − 10 − 400 = −60 | 매달 60 흑자, 소진 없음. T1은 D60에 이미 보관 |
| 기본 | 840 | 80 | 미발동 | 270 | T1 보류(결제 10건 미만) → D90 재판정. 5개월째 초 잔액 570 < 700 → 그때 발동 (순매출이 늘지 않으면). 입금 지연 계약이면 4개월째 1일에 외주 영업 시작 (아래) |
| 낙관 | 970 | 180 | 미발동 | 170 | 6개월째 초 잔액 630 < 700 → 그때 발동 (순매출이 늘지 않으면) |
매출 없음·비관 행에서는 T1이 D60 규칙으로 이미 보관되므로 남는 80시간은 대체 규칙을 따른다: ① D90 누적 Wishlist 1,500 이상인 GM1 (09 게이트 통과) → GM1 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ② 아니면 D28 G2를 통과한 P2 → P2 제작 56시간 + C2 운영 24시간 = 80시간 ③ 둘 다 아니면 베팅 0, 80시간은 C2 운영과 다음 분기 트리아지 준비.
외주 시급이 가정보다 낮을 때 (매출 없음 시나리오, D90 잔액 750만 원):
| 외주 시급 | 월 외주 수입 | 월 순소진 | runway |
|---|---|---|---|
| 5만 원 | 400만 원 | −50만 원 | 소진 없음 |
| 4만 원 | 320만 원 | 30만 원 | 750 ÷ 30 = 25개월 |
| 3만 원 | 240만 원 | 110만 원 | 750 ÷ 110 ≈ 6.8개월 |
- 첫 입금이 한 달 늦는 계약(외주에서 흔하다)이면 R1을 기다리면 늦다. 기본 시나리오에서 R1은 5개월째 1일(잔액 570)에 발동하고 그달 일한 돈은 6개월째에 들어오므로, 5개월째 말 잔액이 570 − 270 = 300만 원으로 R2 선(350만 원) 아래가 된다. 그래서 잔액이 700만 + 다음 달 순소진액 아래로 내려가는 달의 1일에 외주 영업을 시작한다 (기본 시나리오는 4개월째 1일, 840 < 700 + 270 = 970). 4개월째에 일을 시작하면 5개월째에 첫 입금이 들어와 잔액은 840 → 570 → 700만 원(570 + 400 − 270)이 되어 R2에 닿지 않는다. 매출 없음 시나리오는 D90에 R1이 바로 발동하므로 입금이 한 달 늦어도 750 → 400 → 450만 원이다.
- 외주도 없이 매출 없음이 이어지면 잔액은 D126(2027-02-08, 월요일 검토)에 약 330만 원(750 − 36일 × 350 ÷ 30)이 되어 R2가 발동한다.
- 외주는 제품 시간을 절반으로 줄인다. 이 규칙은 스튜디오를 포기하는 것이 아니라 02 barbell의 안전한 쪽을 다시 세우는 일이다.
흔한 오해
- "점수표가 정답을 준다." 점수표는 판단을 기록하고 비교하게 만드는 도구다. 점수의 근거를 한 줄씩 남겨야 다음 분기에 교정할 수 있다.
- "보관하면 버리는 것이다." 보관은 시간을 주지 않는다는 결정일 뿐이다. 새 신호가 생기면 다음 트리아지에서 돌아온다.
- "낙관 시나리오를 계획으로 삼는다." 계획은 기본 시나리오로 세우고, 비관 시나리오의 대응을 미리 적어 둔다.
- "90일 안에 생활비를 벌어야 성공이다." 이 예시의 성공 기준은 runway 연장과 확대할 제품 1개의 발견이다.
자기 점검 질문
- 자기 프로토타입 목록에 D·M·S·R·F 점수를 매기고 합계 상위 3개를 골라 보라. 동점이면 어떤 규칙으로 가르나?
- 주 40시간 중 주력 베팅에 40%를 주면 월 몇 시간인가? 나머지를 어디에 배분할지 합계 160시간으로 맞춰 보라.
- 3개월째 월 순매출이 50만 원이고 이후 유지된다면, 일회성 비용 20만 원을 포함한 총 runway는 몇 개월인가? (1·2개월 순매출은 0과 20만 원)
- D60 체크포인트에서 T1 결제율이 5%, 결제 12건이라면 09 문서의 규칙상 판정은 무엇인가? 결제율은 같고 결제가 8건이라면?
- 비관 시나리오에서 매출보다 소진을 먼저 줄이는 이유를 runway 공식으로 설명하라.
참고 자료
- Paul Graham - Default Alive or Default Dead? (2015) (접근 2026-09-29)
- Basecamp - Shape Up (접근 2026-09-29)
- Behavioral Scientist - Annie Duke, Mental Models to Help You Cut Your Losses (접근 2026-09-29)
- Steamworks - Steam Direct Fee (접근 2026-09-29)
- Steamworks - Steam Next Fest: February 2027 (접근 2026-09-29)